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ACTIVIDADES CIBERSEGURIDAD

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 ACTIVIDAD 1: Título: prueba detección de ingeniería social . Caso 1 (problemas en red social) Captura: Título:  prueba detección de ingeniería social. Caso 2 (factura disponible) Captura: Título: prueba detección de ingeniería social. Caso 3 (soporte técnico) Captura: Título: prueba detección de ingeniería social. Caso 4 (relación de pareja) Captura: Título: prueba detección de ingeniería social. Caso 5 (usb perdido) Captura: Título: prueba detección de ingeniería social. Caso 6 (cupón whatshapp) Captura: Título: prueba detección de ingeniería social. Caso 7 (código Sms) Captura: Reflexión: estos casos prácticos permiten poner sobre la mesa los distintos riesgos a los que estamos expuestos con los dispositivos digitales. Además nos proporciona consejo sobre ellos y enlaces a los que recurrir.  ACTIVIDAD 2: Título: El camino seguro Captura:  Reflexión: es un juego corto donde tenemos que elegir la opción más segura para crear la contraseña del banco, por lo que nos a...

TEMA 11: PROTECCIÓN PERSONAL Y PROTECCIÓN DE DATOS

 SEGURIDAD EN TUS DISPOSITIVOS 1. Medidas de control:  • Acceso al dispositivo: Código de desbloqueo, reconocimiento facial, patrón visual, huella dactilar.  • Datos compartidos: Bluetooth, gestionar ubicación.  • Remoto en caso de robo o pérdida  • Memoria externa  2. La importancia de parches de seguridad y actualizaciones:  • Malware: Programa malicioso que busca obtener datos personales y dinero.  • Antivirus y herramienta para detección de Malware • Contraseñas seguras  1. Contraseñas robustas con al menos 8 caracteres:  • Mayúsculas y minúsculas  • Números  • Caracteres especiales  2. Evita contraseñas fáciles de adivinar 3. Diversifica tus contraseñas  4. Cambia tus contraseñas periódicamente.  5. No guardes tus contraseñas apuntadas en ningún lugar. 6. No compartas con nadie tus contraseñas  7. Verificación en dos pasos è usuario + contraseña + código  3. Copias de seguridad:  • Utilizar un...

TAREA 10: GENERACIÓN DE CONTENIDOS MEDIANTE IA

 2. HERRAMIENTAS DE GENERACIÓN DE CONTENIDO  Imagen: Animated Drawing Audio:ElevenLabs Vídeo:Deforum Stable Diffusion Texto: ChatGPT3 3. EXPLICACIÓN DE CADA HERRAMIENTA  ANIMATED DRAWING Forma de acceso: https://sketch.metademolab.com/canvas  En primer lugar tienes que buscar una imagen en internet sobre lo que quieres que se haga el dibujo, una vez buscada hay que descargarla y subirla a la herramienta. Una vez que está subida la herramienta identifica el personaje y se rodea con un cuadrado. El siguiente paso la herramienta separa el personaje del fondo, si no se han seleccionado todos los elementos del personaje, se utiliza el recurso del lápiz y se pinta para que se resalte. Por último se debe de seleccionar los puntos de movimiento de nuestro personaje.  Este contenido se podría usar para hacer un cuento introduciendo los distintos alimentos típicos de verano en los que todos tengan movimiento para que resulte más atractivo el contenido y sea una manera dif...

RESUMEN CLASE DÍA 10/04/2025

La clase del jueves día 10/04/2025 comenzó con la explicación de las inteligencias artificiales (la IA es un recurso inmediato, por ello se puede equivocar. Puede servir para los profesores a la hora de generar contenidos, crear unidades didácticas) y el profesor utilizó la herramienta "Copilot" para definir que son las adaptaciones curriculares y la diferencia entre las significativas y no significativas. Después hizo otra búsqueda en la que pedía que se generara una unidad didáctica.  A continuación, empezamos con la tarea grupal asignada y nos repartimos el contenido que tenía que realizar cada una en relación a una estacón (asignada la estación desde el primer día) y se eligió las herramientas que se iban a emplear para su realización. Una vez que todas teníamos el contenido nos los pasamos para poder ponerlo todas en el blog individual. 

TEMA 10: INTELIGENCIA ARTIFICIAL

1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Impacto en todos los ámbitos de la sociedad. 1.1 ¿QUÉ ES? Rama de la informática que se enfoca en crear sistemas y programas que pueden realizar tareas que, requieren inteligencia humana para llevarlas a cabo. Capacidad de aprender, razonar, planificar, percibir, reconocer patrones, procesar lenguaje natural y tomar decisiones. Dos categorías principales: la IA débil y la IA fuerte. La IA débil se refiere a sistemas que están diseñados para realizar tareas específicas. Funcionar en un contexto limitado y no tienen la capacidad de aprender de manera autónoma. La IA fuerte, se refiere a sistemas que pueden realizar tareas de manera autónoma y tienen la capacidad de aprender y mejorar con el tiempo. 1.2 TIPOS DE IA Aprendizaje supervisado: uso de datos etiquetados para entrenar un modelo. El Se entrena para clasificar nuevos datos en función de las etiquetas que se le han proporcionado.  Aprendizaje no supervisado: Se entrena utilizando datos no etiquetados....

TEMA 10: PROGRAMACIÓN (Consejos prácticos)

1. Estilo de programación El programador de ScratchJr dispone de un conjunto reducido de bloques que ofrecen pocas posibilidades de particularización, limitándose a especificar algún número o texto o seleccionar una opción entre varias predeterminadas. Un primer elemento de estilo es el uso de bloques terminadores en todos los guiones. En aquellos guiones en los que no usemos un bloque “Ir a página” o “Repetir indefinidamente”, deberemos usar un bloque “Finalizar”. Otro elemento de buen estilo surge con la asignación de nombres. En primer lugar, podemos modificar cualquier personaje con la opción de lápiz disponible en su miniatura del área de personajes. Las modificaciones permitidas son editar gráficamente el personaje y cambiar su nombre. Por otro lado, el entorno de ScratchJr va asignando el nombre “Proyecto n” a los sucesivos proyectos que creemos, es preferible dar un nombre el proyecto que diga algo sobre el programa. 2. Metodología de desarrollo de los programas S...

TEMA 10. PROGRAMACIÓN (II)

 1. El lenguaje de programación ScratchJr (II) 1.1 Bucles infinitos Es un segundo tipo de bucle en el bloque “Repetir indefinidamente”, de la categoría de finalización, también llamado bucle infinito. Su efecto es que los bloques del guión donde se encuentra (salvo bloque el inicial) se ejecutan secuencialmente una y otra vez, indefinidamente. un proyecto que incluya el bloque “Repetir indefinidamente” nunca termina su ejecución. Sin embargo, en la práctica el programador puede parar su ejecución para no perder el control del entorno de programación. Al iniciar la ejecución de un proyecto, el icono de bandera verde cambia a un hexágono rojo. Si lo pulsamos, la ejecución del proyecto termina, volviendo a aparecer la bandera verde. 1.2 Forma de los bloques Se pueden usar de diferentes formas: Bloques disparadores . Tienen color amarillo. Siempre se colocan al comienzo de un guión, salvo el bloque “Enviar mensaje”, que puede se trata igual que las categorías siguientes. Bloques de mov...