TEMA 10: PROGRAMACIÓN (Consejos prácticos)

1. Estilo de programación

El programador de ScratchJr dispone de un conjunto reducido de bloques que ofrecen pocas posibilidades de particularización, limitándose a especificar algún número o texto o seleccionar una opción entre varias predeterminadas.

Un primer elemento de estilo es el uso de bloques terminadores en todos los guiones. En aquellos guiones en los que no usemos un bloque “Ir a página” o “Repetir indefinidamente”, deberemos usar un bloque “Finalizar”. Otro elemento de buen estilo surge con la asignación de nombres.

En primer lugar, podemos modificar cualquier personaje con la opción de lápiz disponible en su miniatura del área de personajes. Las modificaciones permitidas son editar gráficamente el personaje y cambiar su nombre.

Por otro lado, el entorno de ScratchJr va asignando el nombre “Proyecto n” a los sucesivos proyectos que creemos, es preferible dar un nombre el proyecto que diga algo sobre el programa.


2. Metodología de desarrollo de los programas ScratchJr

Puede ayudar escribir un argumento de lo que queremos que suceda. A partir de él, debemos buscar su traducción a código ScratchJr: número de páginas, fondo y personajes, y guiones. 

Segunda parte del comportamiento debe activarse cuando el usuario produzca un evento, al tocar al personaje. Por tanto, desarrollaremos otro guión cuyo bloque disparador sea “Comenzar al pulsar”. 

También queremos que, en ese momento, el personaje deje de pasear. Esto puede conseguirse con un bloque “Parar”.

El resto del comportamiento es fácil de conseguir. Para saltar indefinidamente, basta con dos bloques “Saltar” y “Repetir indefinidamente”.

Aunque el bloque “Repetir indefinidamente” afecte innecesariamente al bloque “Para”, tampoco produce ningún efecto indeseado.

Conviene utilizar un proceso de desarrollo progresivo. Es decir, comenzamos con una primera versión sencilla del programa, que sea fácil de desarrollar y depurar. Después ampliamos el programa con comportamientos más complejos o con personajes o páginas adicionales.


3. Patrones de diseño

Un patrón captura y describe una estructura o un proceso que aparece recurrentemente. Varios tipos:  

  •  Clases de aplicaciones. Los distintos tipos de aplicaciones suelen requerir que su programación tenga una u otra estructura. 
  • Patrones elementales. Se realizan a nivel de instrucciones y permiten representar actividades frecuentes en todo tipo de aplicaciones.
3.1 Patrones visuales

Ocultamiento o alejamiento gradual de un personaje. Para mostrar que un personaje se aleja y se oculta, basta con concatenar varios bloques de movimiento con un bloque de “Ocultar”.

Movimiento de animales. Depende de cada animal el efecto visual que se desea obtener. 

Botar una pelota. Se obtiene un mejor efecto si separamos en dos guiones el movimiento horizontal y vertical de la pelota que si se mezclan ambos movimientos en el mismo guión

3.2 Patrones de sincronización

Dos personajes deben sincronizarse para mantener una conversación o realizar algún otro acto. El mejor método de sincronización es mediante mensajes. 

Sincronización de dos personajes. Un primer personaje percibe la necesidad de hacer algo a lo que debe responder el segundo personaje. Si las acciones a realizar son breves, suele bastar con que el primer personaje envíe un mensaje al segundo.

Sincronización de más de dos personajes. Cuando hay más de dos personajes, el esquema de sincronización es más complejo. En este caso, un personaje percibe la necesidad de hacer algo a lo que debe responder los demás personajes. Podemos llamar personaje emisor al primero y personajes receptores a los demás. El personaje emisor siempre envía un primer mensaje. 2 situaciones extremas:
  • Se quiere que los personajes receptores actúen secuencialmente, en un orden concreto.
  • Da igual el orden en el que los personajes receptores actúen



Comments

Popular posts from this blog

STORYBIRD