TEMA 10: PROGRAMACIÓN (Consejos prácticos)
1. Estilo de programación
El programador de ScratchJr dispone de un conjunto reducido de bloques que ofrecen pocas posibilidades de particularización, limitándose a especificar algún número o texto o seleccionar una opción entre varias predeterminadas.
Un primer elemento de estilo es el uso de bloques terminadores en todos los guiones. En aquellos guiones en los que no usemos un bloque “Ir a página” o “Repetir indefinidamente”, deberemos usar un bloque “Finalizar”. Otro elemento de buen estilo surge con la asignación de nombres.
En primer lugar, podemos modificar cualquier personaje con la opción de lápiz disponible en su miniatura del área de personajes. Las modificaciones permitidas son editar gráficamente el personaje y cambiar su nombre.
Por otro lado, el entorno de ScratchJr va asignando el nombre “Proyecto n” a los sucesivos proyectos que creemos, es preferible dar un nombre el proyecto que diga algo sobre el programa.
2. Metodología de desarrollo de los programas ScratchJr
Puede ayudar escribir un argumento de lo que queremos que suceda. A partir de él, debemos buscar su traducción a código ScratchJr: número de páginas, fondo y personajes, y guiones.
Segunda parte del comportamiento debe activarse cuando el usuario produzca un evento, al tocar al personaje. Por tanto, desarrollaremos otro guión cuyo bloque disparador sea “Comenzar al pulsar”.
También queremos que, en ese momento, el personaje deje de pasear. Esto puede conseguirse con un bloque “Parar”.
El resto del comportamiento es fácil de conseguir. Para saltar indefinidamente, basta con dos bloques “Saltar” y “Repetir indefinidamente”.
Aunque el bloque “Repetir indefinidamente” afecte innecesariamente al bloque “Para”, tampoco produce ningún efecto indeseado.
Conviene utilizar un proceso de desarrollo progresivo. Es decir, comenzamos con una primera versión sencilla del programa, que sea fácil de desarrollar y depurar. Después ampliamos el programa con comportamientos más complejos o con personajes o páginas adicionales.
3. Patrones de diseño
Un patrón captura y describe una estructura o un proceso que aparece recurrentemente. Varios tipos:
- Clases de aplicaciones. Los distintos tipos de aplicaciones suelen requerir que su programación tenga una u otra estructura.
- Patrones elementales. Se realizan a nivel de instrucciones y permiten representar actividades frecuentes en todo tipo de aplicaciones.
- Se quiere que los personajes receptores actúen secuencialmente, en un orden concreto.
- Da igual el orden en el que los personajes receptores actúen
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