TAREA 10. PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL
1. RESUMEN DE LA CLASE
En la clase del jueves día 17/03/2025 se explico algunos conceptos del tema 10, como son los siguientes:
- Programa: es el conjunto de instrucciones que debe de realizar el ordenador, se utiliza para solucionar un problema.
- Instrucción: es una orden que se realiza para llevar a cabo una operación específica.
- Bucle: permite repetir un conjunto de instrucciones.
- Evento: ocurre cuando algo que pasa en un programa y repercute en las posteriores acciones.
- Condicional: se refiere a cuando se tiene que cumplir algo par que se ejecute una serie de instrucciones.
A continuación de esto, se empezó a desarrollar la tarea encomendada.
2. CODE.ORG
Es una organización sin ánimo de lucro que pretende fomentar el uso de la informática y la programación, sobre todo en los estudiantes, empezando a familiarizarse con estos conceptos desde una edad temprana. Los destinatarios no son únicamente los estudiantes sino también las mujeres ya que se quiere que haya más en este sector. Cuenta con cursos interactivos con diferentes niveles de dificultad, es accesible para todo el mundo debido a que es un recurso gratuito, trabaja con diversas instituciones educativas y educadores, además de contar con diversas campañas para fomentar su uso.
Los conceptos que hay que más hay que tener en cuenta para el uso de esta herramienta son:
- Puzle: problema planteado de forma precisa y que puede resolverse siguiendo reglas claramente definidas. Cuenta con un área de juego (micromundo en una cuadricula). Cuenta con 2 áreas: una de ellas es el enunciado (indica como se tienen que usar los bloques de movimiento) y la otra es el espacio de trabajo. Una vez que ya se ha terminado de completar las acciones en el espacio de trabajo se forma el programa que se desarrolla de arriba a abajo. Y se comprueba si se ha realizado correctamente cuando pulsamos el botón "ejecutar". Algunos pueden contener instrucciones para ayudar en su uso y en el apartado área de bloques tiene bloques que podemos usar para completar un programa que resuelva el problema.
- Bucles: instrucción repetitiva, permite repetir un número determinado de veces las instrucciones. Pueden ensamblarse bloques dentro de este, el número de bucles puede cambiarse.
Esta herramienta se puede usar a partir de los 4 años, por lo que entra dentro de nuestra etapa educativa de educación infantil, a la hora de aplicarla en el aula es muy interesante ya que permite a los más pequeños/as empezar con habilidades básicas en este sector de la programación, pudiendo realizar en edades superiores programaciones más complejas.
Code.org lo usaría para que el alumnado tenga desarrollo en las competencias digitales que en la actualidad son muy importantes debido a que estamos en la era digital y todo es mediante los dispositivos, se fomenta la creatividad debido a que pueden desarrollar sus propios movimientos para los juegos, aprender los conceptos básicos para posteriormente, además de fomentar el pensamiento debido a que tienen que entender lo que el juego pretende para que ellos y ellas lleven a cabo los movimientos correctos para cumplir con el objetivo.
La situación real en el aula puede ser enseñar los conceptos: "hacia delante", "hacia atrás", "hacia un lado" y "hacia el otro lado". Estos conceptos empiezan a tenerlos en cuenta con 3 y 4 años.
En primer lugar se les explicaría que podemos hacer cuatro movimientos como son delante, detrás, un lado y al otro. Se les enseñara de manera física, es decir, el profesor/a lo realizará de manera vivenciada para que los niños y niñas pueden verlo de manera semejante a como será el juego para que el alumnado lo comprende de manera más sencilla. Acto seguido acudirán al aula de informática y les ayudaremos a que accedan a la plataforma Code.org y empezaremos con la primera actividad, donde aparece la ardilla de "Ice Age" que tiene que obtener la bellota y para ello tiene que realizar esos movimientos que les explicamos anteriormente para ver si han entendido los conceptos y empiecen a familiarizarse ya no solo con los conceptos sino también con la herramienta usada.
3. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación permiten que las máquinas y dispositivos realicen instrucciones específicas que el programador ha solicitado. Teniendo los siguientes elementos básicos: instrucción, bloque, bloques de movimiento, categorías de bloques, secuencia, instrucción compuesta, instrucción iterativa o bucle.
Para que los niños y niñas puedan emplear los lenguajes de programación estos deben de tener una serie de características:
- Uso sencillo y atractivo para que los más pequeños/as puedan usarlo sin demasiada dificultad y que les llame la atención para su uso.
- El lenguaje no debe de ser complejo, tiene que ser claro para su entendimiento.
- Permitir el desarrollo de la creatividad, para que los menores experimenten y prueben de manera libre.
- Adaptarse a las diferentes edades, teniendo diferentes niveles de dificultad para cada grupo edad.
- Cuando los menores cometan un error en las diferentes herramientas para programar estos deberán de notificarlo de manera y clara y con una solución fácil para que el niño/a puede hacerlo de manera autónoma.
La información se ha obtenido de:
- https://sitios.mineduc.cl/lenguajesdigitales/code.html
- apuntes del aula virtual
- https://openwebinars.net/blog/que-es-un-lenguaje-de-programacion/
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