TAREA 2. TEMA 10 PROGRAMACIÓN
1. CLASE DÍA 27/03/2025
En la clase de hoy hemos comenzado a presentar que es ScratchJr, definiendolo como una aplicación diseñada para que los niños y niñas con edades comprendidos desde 5 a 9 años para poder diseñar sus propios trabajos, se puede acceder desde play store o apple store. A continuación, hemos visto como entrar a esta aplicación con la herramienta "my apps" que accedes a través de la cuenta de correo de la universidad. Una vez que conseguimos entrar, el profesor comienza con la explicación sobre su uso. Una vez finalizada la explicación, se comenzó a realizar la tarea encomendada.
2. SCRATCH JR
¿Qué es?
Scratch Jr es una plataforma gratuita que consta de un lenguaje de programación visual diseñado para introducir a la programación a niños y niñas de 5 y 7 años. Está representado con un gato, para su uso se requiere que los usuarios y usuarias tengan habilidades básicas de lectura.
¿En que consiste?
Para que el gato de Scratch Jr funcione y realice las acciones que se quieran, se arrastraran los bloques de comandos en la pantalla. Este programa permite que los niños y niñas creen sus propios proyectos interactivos de manera libre y gratuita, además, fomenta el pensamiento lógico y la resolución de problemas ya que al tener que crear ellos/as las acciones se realiza a través del ensayo- error y para formar con coherencia los pasos que se quiere que el gato realice.
3. METÁFORAS
- Programa: un programa es como una receta de comida divertida, le dice al ordenador lo que tiene que hacer para que funcione, al igual que cuando seguimos los pasos para hacer unas ricas magdalenas.
- Instrucción: una instrucción es como cuando vamos a jugar a atrapar la bandera te explican que tienes que ser rápido que el otro grupo para conseguirla, si eres rápido/a ganaras.
- Bucle: un bucle es como subirte a una noria, das vueltas y vueltas pero siempre estas en el mismo sitio.
- Evento: un evento es como si nos quemamos y quitamos la mano, el ordenador tiene una acción y este responde
- Condicional: un condicional es como decir que si hoy no llueve voy al parque a jugar
- Puzle: un puzle es como jugar al tetris, para que puedas seguir jugando y ganar tienes que encajar las piezas muy bien para que no haya huecos, al igual que el ordenador tiene que ir encajando los pasos.
- Sincronización de un programa: la sincronización de un programa es como hacer una fila, tiene que hacer caso a las instrucciones y entre todos colaborar para formarla sin molestar a los compañeros/as.
- Ejecución de un programa: la ejecución de un programa es como un juego de mesa, una persona lee las instrucciones para entenderlo y después se juega en acuerdo a esas pautas.
- Dinámica de un programa: la dinámica de un programa es como un coche, cuando se pone en marcha nos movemos de lugar a otro.
- Patrones visuales: los patrones visuales son como pasos de bailes, se repiten en ocasiones y ayuda a saber que viene después.
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