TEMA 10. PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN
El Real Decreto 95/2022 de 1 de febrero, BOE de 2 de febrero de 2022, del Ministerio de Educación y Formación profesional establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de Educación Infantil. El área 2 de “descubrimiento y exploración del entorno” incluye la siguiente competencia específica 2, que reproducimos: “2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. Sentar las bases del pensamiento científico, la iniciativa investigadora y la curiosidad por el conocimiento es inherente al desarrollo de la etapa Educación Infantil. A lo largo de la etapa, el alumnado deberá encontrar soluciones o alternativas originales y creativas a diferentes cuestiones, retos o situaciones. Y lo hará mediante la aplicación de procesos inicialmente sencillos y manipulativos, que progresivamente ganarán en complejidad y requerirán mayor capacidad de abstracción. Dichos procesos son propios tanto de las destrezas de pensamiento computacional y de diseño como del método científico, y se aplicarán descomponiendo una tarea en otras más simples, formulando y comprobando hipótesis, explorando e investigando, relacionando conocimientos y planteando ideas o soluciones originales.”
Los alumnos no sólo conocerían los mundos físico, biológico y social sino también el mundo digital, cada vez más presente en nuestra sociedad, beneficios económicos, educativos, sociales y personales.
veremos la realización de programas muy sencillos en dos lenguajes de programación, Code.org y ScratchJr. Con Code.org, los programas permiten resolver puzles, mientras que con ScratchJr podemos desarrollar programas propios.
OBJETIVO DOCENTE Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Objetivo docente:
- Aprender algunos principios básicos de la programación de computadores mediante lenguajes basados en bloques.
Resultados de aprendizaje:
- Comprender conceptos básicos de programación.
- Resolver puzles mediante bloques en Code.org.
- Comprender el comportamiento de los bloques de ScratchJr.
- Desarrollar programas sencillos de bloques usando ScratchJr.
- Empezamos la primera iteración, podemos contarla con un contador "i"
- Ejecutamos en secuencia las instrucciones englobadas por el bucle.
- Si la iteración realizada debe ser la última, es decir, si i=n, termina la ejecución del bucle y continuamos ejecutando el bloque que esté ensamblado en la parte inferior del bucle.
- Número de interacciones realizadas: cuando se está ejecutando un bucle, no se resalta el propio bloque de bucle, sino la instrucción entre las que engloba que se está ejecutando en ese momento.
- el estado de la ejecución de un programa. Podemos considerar que un programa está en uno de los siguientes estados respecto a su ejecución:
- Estado inicial. Es el estado en que arranca la ejecución de un programa,
- Estado intermedio. El programa está en ejecución pero aún no ha terminado.
- Estado final de éxito. El programa ha acabado habiendo alcanzado el objetivo buscado, es decir.
- Estado final de fracaso. El programa ha acabado, sin haber alcanzado el objetivo buscado.
- Guardar. Guarda el proyecto y vuelve a la página principal.
- Escenario. Es el área de la pantalla donde ocurre la acción.
- Modo de presentación. Permite ampliar el escenario a pantalla completa.
- Cuadrícula. Permite mostrar u ocultar una cuadrícula con las coordenadas X-Y.
- Cambiar fondo. Permite seleccionar o crear una imagen de fondo para el escenario.
- Añadir texto. Permite escribir títulos y etiquetas en el escenario.
- Reiniciar personajes. Sitúa todos los personajes en sus posiciones originales del escenario.
- Bandera verde. Empieza la ejecución de todos los guiones
- Páginas. Permite seleccionar una página del proyecto o añadir una nueva.
- Información del proyecto. Permite cambiar el título del proyecto, ver cuándo se creó y compartirlo
- Deshacer y rehacer. “Deshacer” permite anular la última acción realizada, mientras que “Rehacer” permite restaurar la última acción anulada.
- Guiones. Los guiones presenten en esta área forman el programa de la página actual.
- Zona de programación. Los bloques de programación se arrastran a esta zona y se encajan con otros.
- Paleta de bloques. Muestra los bloques de la categoría seleccionada, para que el usuario los arrastre a la zona de programación.
- Categorías de bloques. Muestra las categorías de bloques de ScratchJr para que el usuario seleccione en cada momento la más adecuada. Hay seis categorías de bloques; de izquierda a derecha: disparadores (bloque de color amarillo), de movimiento (azul), de apariencia (rosa), de sonidos (verde), de control (naranja) y de finalización (rojo). 16. Personajes. Muestra los personajes del proyecto y permite crear uno nuevo.
- Bloque de apariencia: permite cambiar el aspecto de los personajes
- bloque de sonido: permite emitir sonidos
- Estado de cada personaje. El estado de cada personaje viene dado por varias características: posición en los ejes X e Y, su orientación, su tamaño, si es visible y si está diciendo algo.
- Estado del guión en ejecución. Los bloques de un guión se ejecutan en secuencia, por lo que en cada momento hay un bloque activo. Además, en el caso de bucles “Repetir”, debe saberse qué iteración está realizando en cada momento.
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