Posts

Showing posts from March, 2025

TEMA 10: PROGRAMACIÓN (Consejos prácticos)

1. Estilo de programación El programador de ScratchJr dispone de un conjunto reducido de bloques que ofrecen pocas posibilidades de particularización, limitándose a especificar algún número o texto o seleccionar una opción entre varias predeterminadas. Un primer elemento de estilo es el uso de bloques terminadores en todos los guiones. En aquellos guiones en los que no usemos un bloque “Ir a página” o “Repetir indefinidamente”, deberemos usar un bloque “Finalizar”. Otro elemento de buen estilo surge con la asignación de nombres. En primer lugar, podemos modificar cualquier personaje con la opción de lápiz disponible en su miniatura del área de personajes. Las modificaciones permitidas son editar gráficamente el personaje y cambiar su nombre. Por otro lado, el entorno de ScratchJr va asignando el nombre “Proyecto n” a los sucesivos proyectos que creemos, es preferible dar un nombre el proyecto que diga algo sobre el programa. 2. Metodología de desarrollo de los programas S...

TEMA 10. PROGRAMACIÓN (II)

 1. El lenguaje de programación ScratchJr (II) 1.1 Bucles infinitos Es un segundo tipo de bucle en el bloque “Repetir indefinidamente”, de la categoría de finalización, también llamado bucle infinito. Su efecto es que los bloques del guión donde se encuentra (salvo bloque el inicial) se ejecutan secuencialmente una y otra vez, indefinidamente. un proyecto que incluya el bloque “Repetir indefinidamente” nunca termina su ejecución. Sin embargo, en la práctica el programador puede parar su ejecución para no perder el control del entorno de programación. Al iniciar la ejecución de un proyecto, el icono de bandera verde cambia a un hexágono rojo. Si lo pulsamos, la ejecución del proyecto termina, volviendo a aparecer la bandera verde. 1.2 Forma de los bloques Se pueden usar de diferentes formas: Bloques disparadores . Tienen color amarillo. Siempre se colocan al comienzo de un guión, salvo el bloque “Enviar mensaje”, que puede se trata igual que las categorías siguientes. Bloques de mov...

TAREA 2. TEMA 10 PROGRAMACIÓN

 1. CLASE DÍA 27/03/2025 En la clase de hoy hemos comenzado a presentar que es ScratchJr, definiendolo como una aplicación diseñada para que los niños y niñas con edades comprendidos desde 5 a 9 años para poder diseñar sus propios trabajos, se puede acceder desde play store o apple store. A continuación, hemos visto como entrar a esta aplicación con la herramienta "my apps" que accedes a través de la cuenta de correo de la universidad. Una vez que conseguimos entrar, el profesor comienza con la explicación sobre su uso. Una vez finalizada la explicación, se comenzó a realizar la tarea encomendada.   2. SCRATCH JR ¿Qué es? Scratch Jr es una plataforma gratuita que consta de un lenguaje de programación visual diseñado para introducir a la programación a niños y niñas de 5 y 7 años. Está representado con un gato, para su uso se requiere que los usuarios y usuarias tengan habilidades básicas de lectura.  ¿En que consiste? Para que el gato de Scratch Jr funcione y realice...

TAREA 10. PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL

1. RESUMEN DE LA CLASE En la clase del jueves día 17/03/2025 se explico algunos conceptos del tema 10, como son los siguientes:  Programa : es el conjunto de instrucciones que debe de realizar el ordenador, se utiliza para solucionar un problema. Instrucción: es una orden que se realiza para llevar a cabo una operación específica.  Bucle: permite repetir un conjunto de instrucciones. Evento: ocurre cuando algo que pasa en un programa y repercute en las posteriores acciones. Condicional: se refiere a cuando se tiene que cumplir algo par que se ejecute una serie de instrucciones. Además, de conocer el programa Code.org usado para los niños y niñas en las aulas. Esta herramienta se les puede explicar al alumnado con ejemplos que realizan en sus rutinas como es la de llegar a clase, quitarse el abrigo y sentarse en la asamblea, se asimila al programa ya que se repiten estos pasos de manera diaria al igual que en la programación.  A continuación de esto, se empezó a desarroll...

TEMA 10. PROGRAMACIÓN

 INTRODUCCIÓN El Real Decreto 95/2022 de 1 de febrero, BOE de 2 de febrero de 2022, del Ministerio de Educación y Formación profesional establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de Educación Infantil. El área 2 de “descubrimiento y exploración del entorno” incluye la siguiente competencia específica 2, que reproducimos: “2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. Sentar las bases del pensamiento científico, la iniciativa investigadora y la curiosidad por el conocimiento es inherente al desarrollo de la etapa Educación Infantil. A lo largo de la etapa, el alumnado deberá encontrar soluciones o alternativas originales y creativas a diferentes cuestiones, retos o situaciones. Y lo hará mediante la aplicaci...

STORYBIRD

¿QUÉ ES? La plataforma digital "storybird" está destinada para niños y niñas con edades comprendidas entre los 4 a 14 años, es una herramienta creativa que permite crear tus propias historias y cuentos.  ¿COMO SE USA? Los pasos a seguir para la realización de dichos cuentos son: 1. Crearse una cuenta de manera gratuita con el correo electrónico. 2. Elegir el tipo de proyecto que queremos llevar a cabo. Puede ser los libros ilustrados, poemas o libros para niños y niñas.  3. Seleccionar las ilustraciones más adecuadas y deseadas en nuestro proyecto a realizar. 4. Escribir la historia deseada 5. Editar y personalizar una vez que ya hemos terminado  6. De manera opcional se puede comprar el proyecto que se ha realizado para tenerlo de manera física. 8. Explorar otros proyectos de otros usuarios para obtener ideas o disfrutar de las historias VENTAJAS Y DESVENTAJAS Ventajas: Fomenta la creatividad, imaginación, escritura, narración y expresión libre Fácil uso, ya que no requi...

TOPWORKSHEET comida

Image
  El segundo juego creado con la herramienta "TopWorksheet" consiste en que los niños y niñas dibujen lo que crean conveniente según la descripción de comida que se les proporciona. Servirá para evaluar si los niños y niñas han entendido la comida de verano y que forma. El nivel de dificultad se ajusta a la edad (4 años), es un juego muy lúdico e interactivo por lo que facilita la comprensión de los niños y niñas.  COMIDA DE VERANO

TOPWORKSHEETS ropa

Image
  El primer juego creado con la herramienta "TopWorksheet" consiste en que los niños y niñas clasifiquen la ropa que hay en el juego entre verano e invierno. Servirá para evaluar si los niños y niñas han entendido la diferencia de ropa. El nivel de dificultad se ajusta a la edad (4 años), es un juego muy visual por lo que facilita la comprensión de los niños y niñas.  arrastra verano

H5P QUIZ

  El segundo juego creado con la herramienta "H5p" es un juego de preguntas con imágenes sobre el verano que previamente se habrán visto en clase. Servirá para evaluar si los niños y niñas han comprendido esta estación. El nivel de dificultad se ajusta a la edad (4 años), es un juego muy visual y con diferentes tipos de preguntas y respuestas y todas son interactivas, por lo que facilita la comprensión de los niños y niñas. 

H5P MEMORY

El primer juego creado con la herramienta "H5p" es un juego de memoria con imágenes sobre el verano que previamente se habrán visto en clase. Servirá para evaluar si los niños y niñas han comprendido esta estación. El nivel de dificultad se ajusta a la edad (4 años), es un juego muy visual por lo que facilita la comprensión de los niños y niñas.